sábado, 28 de enero de 2012

SIMULTANEA EN PLAZA DEL ABORIGEN

Este Domingo 29 de Enero, con el objetivo de promocionar y difundir el ajedrez en Valle Viejo, invitamos a todos los aficionados y amantes del juego ciencia, a la Plaza del Aborigen a partir de las 19 hasta 21hs.en la cual  se llevara a cabo una simultanea que sera dada por dos de los mejores jugadores del medio local, Mariano Menendez y Gustavo Rodriguez. Gracias a la colaboración de la Municipalidad de Valle Viejo y al Club Villa Dolores, este evento se repetirá todos los Domingos durante el verano.
Y recordamos a todas aquellas personas  que estén interesadas en aprender o mejorar su juego, los días Martes y Jueves desde las 21hs; en el Club Villa Dolores, se abrió una escuela de ajedrez para todos los niveles, las mismas son dictadas por Menendez y Rodriguez.

miércoles, 25 de enero de 2012

DEFENSA SICILIANA


La Defensa siciliana está considerada, hoy en día, como la única oportunidad para ganar contra 1.e4. Por supuesto esta afirmación sólo tienen sentido entre la élite del ajedrez, pero gracias a ella los aficionados la consideran como una gran defensa. Todo jugador de 1.e4 debe prepararse una buena variante de la Siciliana. Se trata de una de las defensas más estudiadas, todo un «laberinto» muy difícil de desentrañar, y muy engañoso. La defensa siciliana tiene muchas variantes forzadas que si no se juegan con precisión por parte de quien las plantea puede quedar perdido.

La Defensa siciliana debe su nombre a que en el siglo XVIII Jacob Henry Sarratt divulgó que el inventor de la defensa era el siciliano Pietro Carrera. Se la consideró una defensa menor hasta que Luis Charles la empleó con éxito en su encuentro contra Alexander Mac Donnell en 1834. Su espaldarazo definitivo lo obtuvo de los grandes campeones de la segunda mitad del siglo XX.
La idea estratégica básica es bastante elemental; se trata de jugar 1...c5 para cambiar un peón lateral por un peón central, y de esta manera formar un centro móvil y fuerte. No obstante para conseguir movilizar el centro es necesario controlar la casilla d5, a lo que se opondrán las blancas. A cambio de estar inferiores en el centro, las blancas tienen gran libertad de piezas, y puede montar furiosos ataques contra el negro, tanto en el ala de rey —preferentemente— como en el de dama. Eso sí, las blancas no deben esperar a ver qué hacen las negras, cuando estas lancen el ataque será demasiado tarde, y deben de tomar la iniciativa.
Las negras deben aprovechar al columna c semiabierta, donde estará el rey en muchas variantes. Allí debe de concentrar las torres y la dama, y, si es posible, poner un caballo en c4, muy molesto para las blancas y con mucho juego. No obstante lo dicho, son muchas las variantes y las ideas estratégicas diferentes que aparecen en cada una.
Línea principal
1.e4 c5


Línea principal 2.Cf3


1.e4 c5 2.Cf3
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Dc7
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 d5
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 Variante Lówental
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 e5 5.Cb5 d6
1.e4 c5 2.Cf3 Cc6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6
Hasta 4.Cxd4 es casi forzado; de nada vale tomar con dama.
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Dxd4 Cc6 5.Ab5 Ad7 6.Axc6 Axc6 7.Cc3 Cf6 8.Ag5 e6 9.Td1 Ae7 10.O-O O-O 11.Tfe1 Da5 y las negras han igualado con facilidad.

viernes, 20 de enero de 2012

BENEFICIOS DEL AJEDREZ EN LA EDUCACION



  • Los niños y niñas, a través del aprendizaje del ajedrez, descubren sus habilidades intelectuales.
  • Participando de un deporte que no los limita para compartirlo con sus mayores, les permite una madurez de intercambios sociales de mayor envergadura.
  • El ajedrez, por su cultura e inserción en todo el mundo, abre una visión amplia de posibilidades, habilidades y destrezas.
  • Los jóvenes encuentran, en el método de estudio del juego, las enseñanzas de conductas faltantes en el desarrollo curricular de las escuelas.
  • Con la practica del ajedrez, según su edad, se obtiene una base de conocimientos que les permite ir descubriendo peldaño a peldaño inteligencias múltiples.
  • Mediante juegos ajedrecísticos se adquiere otros vocabularios como el de las matemáticas, el idioma, el lenguaje intrapersonal e interpersonal, complementándolo con la rica variedad de múltiples inteligencias.
  • El pensamiento lateral, la memoria visual, la deducción o el pensamiento analógico se enriquecen mediante conductas habituales frente a la resolución de problemas.
  • Se obtiene serenidad en la toma de decisiones y respuestas más claras frente a cada situación particular en sus vidas.
  • Directivos, padres y maestros obtienen información valiosa sobre el que hacer educativo de sus discípulos.
  • La enseñanza del ajedrez escolar desarrolla facultades fundamentales de orden intelectual como la atención, el raciocinio, el cálculo, la investigación, la toma de decisiones.
  • Tiene una base matemática que es el lenguaje del método y el pensamiento ordenado. La matemática es el instrumento y lenguaje de la ciencia.
  • Estimula el desarrollo de habilidades cognitivas tales como: memoria, inteligencia, análisis, concentración; capacidades fundamentales en la evolución ulterior del individuo.
  • Da una pauta ética en el momento propicio para la adquisición de valores morales.
  • Debido a sus múltiple ventajas contribuyen a la formación de mejores ciudadanos.
  • Permite transferencia a situaciones de la vida diaria.
  • Minimiza el cansancio físico y enriquece el espíritu.
  • Favorece el desarrollo del lenguaje ajedrecístico y su habilidad para la argumentación.
  • Contribuye al mejoramiento del individuo; mediante el desarrollo y descubrimiento de inteligencias múltiples.

miércoles, 18 de enero de 2012

Conceptos de Desarrollo y Centro


Resulta fácil comparar una partida de ajedrez con una batalla. Efectivamente, nos encontramos con dos ejércitos (las piezas blancas y las piezas negras),
 un campo de contienda (el tablero de ajedrez) y dos generales
el centro del tablero de ajedrez(los ajedrecistas que se enfrentan entre sí). Además,
 el ajedrez cuenta con su estrategia y su táctica, igual que en una batalla,
 los ejércitos (las piezas) deben colocarse de una manera adecuada
 tanto para atacar como para defenderse y todas las fuerzas deben

coordinarse para conseguir un objetivo común,derrotar al oponente.
La contienda ajedrecística se inicia con las primeras jugadas realizadas, denominadas apertura, al desarrollar las piezas. Así podemos decir que el desarrollo en ajedrez constituye la entrada en acción de las piezas, las cuales, en su posición inicial, no pueden realizar ningún movimiento con excepción del caballo que es el único que puede saltar sobre los peones.

Una vez que sabemos en que consiste el concepto de desarrollo, podemos pasar a analizar el concepto de centro, constituido por las casillas e4, e5, d4 y d5. La importancia de las casillas del centro es evidente ya que es donde las piezas alcanzan su mayor potencia y efectividad, basta con comparar el número de casillas que domina cualquiera de las piezas de ajedrez en este sector del tablero, con cualquier otro sector. El campo de acción de las piezas en el centro es mucho mayor. También es palpable que desde el centro las piezas pueden desplazarse con mayor rapidez a cualquier otro sector del tablero de ajedrez. Todo esto nos indica que durante la contienda ajedrecística debemos luchar por dominar y, de ser posible, ocupar las casillas centrales.

Volviendo sobre el concepto de desarrollo, el excampeón mundial de ajedrez Emanuel Lasker sentó los siguientes principios generales:

1) Comenzar la partida con el peón de rey o el de dama

Es conveniente empezar el juego moviendo los peones centrales ya que son los que dejan paso libre a mayor número de piezas. Así por ejemplo, si movemos el peón de dama, damos salida a la dama, un alfil y habilitamos una casilla para un caballo. Obviamente también podremos poner en juego el rey, pero mover el rey durante el comienzo de la partida de ajedrez resulta muy peligroso, salvo que sea para realizar el enroque. Por otro lado, es fácil comprobar que mover inicialmente el peón de rey tiene los mismos efectos que si usamos el peón de dama.

Nota: También se considera aceptable iniciar el juego con el peón de alfil de dama o con el caballo de rey, pero finalmente siempre se acabarán avanzando los peones centrales.

2) Hacer jugadas de desarrollo que amenacen algo

Por ejemplo, después de jugar 1. e4, e5, el desarrollo del caballo con 2. Cf3 resulta ser una buena jugada. No sólo ponemos en juego una pieza sino que, también, amenazamos un peón enemigo que además se encuentra en el centro. Por razones similares, se puede decir que la respuesta del negro 2... Cc6 es también buena, ya que desarrolla una pieza y a la vez protege el peón central que está siendo atacado.

3) Desarrollar los caballos antes que los alfiles

La razón es bien sencilla, el caballo, desde su posición inicial, sólo domina casillas que ya están controladas por otras piezas o peones. Por lo tanto, para que el caballo sea eficaz y tenga alguna actividad es necesario desarrollarlo. Sin embargo los alfiles, tras jugar 1. e4 o 1. d4 ya dominan una buena diagonal en la que algunas casillas sólo están controladas por dicho alfil, es decir, el alfil tiene alguna actividad sin necesidad de haber sido desarrollado.
Jugadas de desarrollo en una apertura de ajedrez
4) Elegir la casilla más conveniente para una pieza y moverla allí de un solo movimiento

En resumen, no es conveniente jugar dos o más veces la misma pieza de ajedrez durante la apertura.

5) Hacer sólo uno o dos movimientos de peón en la apertura

Así resaltamos la importancia que tiene el desarrollo todas las piezas, ya que otros movimientos de peón no facilitan el desarrollo de ninguna pieza adicional.

6) No movilizar la dama prematuramente

Ya sabemos que la dama es la pieza de ajedrez con mayor valor. Si la dejamos en la casilla inicial evitaremos que pueda ser atacada por piezas de valor inferior, viéndose obligada a retroceder y facilitando el desarrollo de nuevas piezas del adversario.

7) Enrocar tan pronto como sea posible

El enroque resguarda al rey y, además, se moviliza rápidamente una de las torres.

8) Realizar jugadas para dominar el centro

Ya he mencionado anteriormente porque son tan importantes las casillas centrales.

9) Intentar mantener al menos un peón en el centro

Un peón en el centro domina casillas de vital importancia y evita que las piezas del enemigo se ubiquen sobre ellas.

Por último mencionaré que todos estos principios tienen sus excepciones, pero que básicamente son conceptos muy válidos a la hora de ejecutar los primeros movimientos de una partida de ajedrez.

martes, 17 de enero de 2012

REGLAMENTO FIDE. PARA NO TENER DUDAS ANTE CUALQUIER SITUACION EN UNA PARTIDA.


Reglamento de Ajedrez de la FIDE
Traducción revisada por Christian Sánchez
El Reglamento de Ajedrez de la FIDE rige el juego sobre el tablero.
El texto en inglés es la versión auténtica del Reglamento de Ajedrez, que se adoptó en el 79º Congreso de la FIDE celebrado en Dresde (Alemania) en noviembre de 2008, y que entró en vigor el 1º de julio de 2009.
En este Reglamento los términos "jugador" y "él" deben entenderse tanto en sentido masculino como femenino.
PRÓLOGO
El Reglamento de Ajedrez no puede abarcar todas las situaciones posibles que pueden surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones administrativas. En los casos no regulados con precisión por un Artículo del Reglamento, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones análogas tratadas en él. El Reglamento presupone que los árbitros tienen la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una reglamentación excesivamente detallada podría privar al árbitro de su libertad de criterio e impedirle hallar la solución a un problema, guiada por la ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales.
La FIDE solicita a todos los jugadores y federaciones de ajedrez que acepten este criterio.
Una federación afiliada es libre de introducir reglas más detalladas, siempre que éstas:
a. no sean contradictorias en ningún sentido con el Reglamento de Ajedrez oficial de la FIDE;
b. se limiten al territorio de la federación interesada; y
c. no sean válidas para ningún match, campeonato o prueba clasificatoria de la FIDE, ni para un torneo valedero para la obtención de un título o de rating FIDE.
REGLAS DEL JUEGO
Artículo 1: Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
1.1
La partida de ajedrez se juega entre dos adversarios que mueven alternativamente sus piezas sobre una superficie cuadrada, llamada "tablero". El jugador que tiene las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le toca mover" cuando se ha "realizado" la jugada de su adversario. (Ver Artículo 6.7).
1.2
El objetivo de cada jugador es situar al rey adversario "bajo ataque", de tal forma que el adversario no disponga de ninguna jugada legal. Del jugador que alcanza este objetivo se dice que ha dado "mate" al rey adversario y que ha ganado la partida. No está permitido dejar al propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni tampoco "capturar" el rey adversario. El jugador cuyo rey ha recibido el mate pierde la partida.
1.3
Si la posición es tal que a ninguno de los jugadores le es posible dar mate, la partida es tablas.
Artículo 2: La posición inicial de las piezas en el tablero
2.1
El tablero de ajedrez se compone de 64 casillas del igual tamaño, formando una cuadrícula de 8 x 8, alternativamente claras (las casillas «blancas») y oscuras (las casillas «negras»).
El tablero se coloca entre los jugadores de tal forma que la casilla de la esquina a la derecha de cada jugador sea blanca.
2.2
Al comienzo de la partida, un jugador dispone de 16 piezas de color claro (las piezas «blancas») y el otro, 16 piezas de color oscuro (las piezas «negras»).
Estas piezas son las siguientes:
Un rey blanco, representado habitualmente por el símbolo
Una dama blanca, representada habitualmente por el símbolo
Dos torres blancas, representadas habitualmente por el símbolo
Dos alfiles blancos, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos blancos, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones blancos, representados habitualmente por el símbolo
Un rey negro, representado habitualmente por el símbolo
Una dama negra, representada habitualmente por el símbolo
Dos torres negras, representadas habitualmente por el símbolo
Dos alfiles negros, representados habitualmente por el símbolo
Dos caballos negros, representados habitualmente por el símbolo
Ocho peones negros, representados habitualmente por el símbolo
2.3
La posición inicial de las piezas en el tablero es la siguiente:
2.4
Las ocho hileras verticales de casillas se denominan «columnas». Las ocho hileras horizontales de casillas se denominan «filas». Una línea recta de casillas del mismo color, que va de un borde del tablero a otro adyacente, se denomina «diagonal».
Artículo 3: El movimiento de las piezas
3.1
No está permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza adversaria, ésta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca a una adversaria si puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los Artículos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla incluso si está impedida de moverse a dicha casilla porque este movimiento dejaría o colocaría a su propio rey bajo ataque.
3.2
El alfil puede moverse a cualquier casilla de las diagonales en que se encuentra.
3.3
La torre puede moverse a cualquier casilla de la fila o de la columna en que se encuentra.
3.4
La dama puede moverse a cualquier casilla de la fila, de la columna o de las diagonales en que se encuentra.
3.5
Al realizar estos movimientos el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
3.6
El caballo puede moverse a una de las casillas más próximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
3.7
  1. El peón puede moverse hacia adelante a la casilla inmediatamente delante de él en la misma columna, siempre que dicha casilla esté desocupada; o
  2. en su primer movimiento el peón puede moverse como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siempre que ambas casillas estén desocupadas; o
  3. el peón puede moverse a una casilla ocupada por una pieza adversaria que esté en diagonal delante de él, sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.
     
  4. Un peón que ataca una casilla atravesada por un peón adversario que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla. Esta captura es legal sólo en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se denomina captura «al paso».
     
  5. Cuando un peón alcanza la fila más alejada de su posición inicial debe ser cambiado, como parte del mismo movimiento, en la misma casilla, por una nueva dama, torre, alfil o caballo del mismo color [del peón]. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un peón por otra pieza se denomina «coronación», siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.8Hay dos formas diferentes de mover el rey:
  1. desplazándolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o más piezas adversarias,


    o bien
  2. «enrocando». El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del mismo color a lo largo de la primera fila del jugador, que cuenta como una sola jugada del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su casilla original hacia la torre situada en su casilla original y luego dicha torre es trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

    (1) Se ha perdido el derecho a enrocar:
    1. si el rey ya se ha movido, o
    2. con una torre que ya se ha movido.
    (2) El enroque está transitoriamente impedido
    1. si la casilla en la que se encuentra el rey, la que debe cruzar o la que finalmente va a ocupar, está atacada por una o más piezas adversarias, o
    2. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con la que se va efectuar el enroque.
3.9
Se dice que el rey está «en jaque» si está atacado por una o más piezas adversarias, incluso aunque dichas piezas no pudieran moverse a esa casilla porque dejarían o situarían a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede moverse de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.
Artículo 4: La acción de mover las piezas
4.1
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano.
4.2
El jugador a quien le toca mover puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo «compongo»).
4.3
Exceptuando lo dispuesto en el Artículo 4.2, si el jugador a quien le toca mover toca deliberadamente sobre el tablero:
  1. una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada que se pueda mover; o
  2. una o más piezas adversarias, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada; o
  3. una pieza de cada color, debe capturar la pieza adversaria con la suya o, si ello es ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como pieza tocada primeramente.
4.4
Si el jugador a quien le toca mover:
  1. toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
  2. toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada y se procederá según lo establecido en el Artículo 4.3.a.
  3. con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, pero es ilegal el enroque por ese lado, el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey (lo que puede incluir el enroque por el otro lado). Si el rey no tiene ningún movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
  4. corona un peón, la elección de la [nueva] pieza se considerará definitiva cuando ésta toque la casilla de coronación.
4.5
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
4.6
Cuando se ha soltado una pieza en una casilla, como jugada legal o parte de una jugada legal, ya no puede ser movida a otra casilla en esta jugada. Se considera que el movimiento ha sido realizado:
  1. en el caso de una captura, cuando la pieza capturada se ha retirado del tablero y el jugador ha soltado su propia pieza después de situarla en su nueva casilla.
  2. en el caso del enroque, cuando el jugador ha soltado la torre en la casilla previamente cruzada por el rey. Cuando el jugador ha soltado el rey, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador ya no tiene otra opción que realizar el enroque por ese lado, siempre que sea legal.
  3. en el caso de la coronación de un peón, cuando éste ha sido retirado del tablero y el jugador ha soltado la nueva pieza después de situarla en la casilla de coronación. Cuando el jugador ha soltado el peón que ha alcanzado la casilla de coronación, la jugada no se considera todavía realizada, pero el jugador no tiene ya el derecho de jugar el peón a otra casilla.
La jugada se considera legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes del Artículo 3. Si la jugada no es legal, deberá realizarse otra jugada en su lugar considerando el Artículo 4.5.
4.7
Un jugador pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario del Artículo 4 una vez que él mismo haya tocado deliberadamente una pieza.
Artículo 5: La finalización de la partida
5.1
  1. La partida es ganada por el jugador que ha dado mate al rey adversario. Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de mate fuera una jugada legal.
  2. La partida es ganada por el jugador cuyo adversario declara que abandona. Esto pone fin a la partida de inmediato.
5.2
  1. La partida es tablas cuando el jugador a quien le toca mover no puede hacer ninguna jugada legal y su rey no está en jaque. Se dice entonces que el rey está «ahogado». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó la posición de rey ahogado fuera legal.
  2. La partida es tablas cuando se alcanza una posición en la que ningún jugador puede dar mate al rey adversario con ninguna [posible] sucesión de jugadas legales. Se dice entonces que la partida termina en una «posición de tablas muertas». Esto pone fin a la partida de inmediato, siempre que la jugada que generó tal posición fuera legal. (Ver Artículo 9.6).
  3. La partida es tablas por acuerdo entre los dos jugadores durante el desarrollo del juego. Esto pone fin a la partida de inmediato. (Ver Artículo 9.1).
  4. La partida puede ser tablas si está por producirse o se ha producido la misma posición, al menos tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2).
  5. La partida puede ser tablas si cada jugador ha realizado al menos los últimos 50 movimientos consecutivos sin movimiento de peón y sin captura alguna. (Ver Artículo 9.3).
REGLAS DE COMPETICIÓN
Artículo 6: El reloj de ajedrez
6.1
Se entiende por «reloj de ajedrez» un dispositivo con dos indicadores de tiempo, conectados entre sí de tal forma que sólo uno de ellos pueda funcionar en cada momento.
En el presente Reglamento, el término «reloj» hace referencia a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
Cada indicador dispone de una «bandera».
Se entiende por «caída de bandera» la finalización del tiempo asignado a un jugador.
6.2
  1. Al utilizar un reloj de ajedrez, cada jugador debe realizar un número mínimo de jugadas, o todas ellas, en un periodo de tiempo determinado y puede recibir una cantidad de tiempo adicional con cada jugada. Todas estas cuestiones deben ser especificadas con antelación.
  2. El tiempo ahorrado por un jugador durante un periodo se añade a su tiempo disponible para el siguiente periodo, excepto en la modalidad de «tiempo diferido».
    En la modalidad de tiempo diferido, ambos jugadores reciben un determinado «tiempo principal de reflexión». Además, por cada jugada reciben un «tiempo extra fijo». El descuento del tiempo principal comienza sólo cuando el tiempo extra se ha agotado. El tiempo principal de reflexión no cambia siempre que el jugador detenga su reloj antes de que se agote el tiempo extra, independientemente de la proporción de tiempo extra utilizado.
6.3
Inmediatamente después de una caída de bandera, deben comprobarse los requisitos del Artículo 6.2.a.
6.4
Antes del comienzo de la partida, el árbitro decide la ubicación del reloj de ajedrez.
6.5
A la hora especificada para el comienzo de la partida, se pone en marcha el reloj del jugador que tiene las piezas blancas.
6.6
  1. Cualquier jugador que se presente ante el tablero luego del comienzo de la sesión perderá la partida. Así el tiempo de tolerancia es de 0 minutos. Las bases de la competición podrán especificar otra cosa.
  2. Si las bases de la competición especifican otro tiempo de tolerancia, se aplicará lo siguiente. Si al comienzo de la partida no está presente ninguno de los jugadores, el jugador que tiene las blancas perderá todo el tiempo transcurrido hasta su llegada, salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa.
6.7
  1. Durante la partida, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su adversario. A un jugador siempre se le debe permitir detener su reloj. Hasta que el jugador lo haya hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que la jugada que ha realizado ponga fin a la partida. (Ver Artículos 5.1.a, 5.2.a, 5.2.b, 5.2.c y 9.6).
    El tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener su reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como parte del tiempo asignado al jugador.
  2. Un jugador debe detener su reloj con la misma mano con la que realizó su jugada. Está prohibido dejar el dedo sobre el pulsador o por encima de él.
  3. Los jugadores deben manipular el reloj de ajedrez correctamente. Está prohibido golpearlo violentamente, levantarlo o volcarlo. Un manejo indebido del reloj será penalizado de acuerdo con el Artículo 13.4.
  4. Si un jugador está imposibilitado para utilizar el reloj, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para realizar esta operación. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
6.8
Se considera que una bandera ha caído cuando el árbitro observa el hecho o cuando uno de los jugadores ha efectuado una reclamación válida en ese sentido.
6.9
Excepto los casos que se rigen por los Artículos 5.1.a, 5.1.b, 5.2.a, 5.2.b o 5.2.c, si un jugador no completa el número prescrito de jugadas en el tiempo asignado, pierde la partida. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.
6.10
  1. Toda indicación proporcionada por los relojes se considera concluyente en ausencia de algún defecto evidente. Un reloj de ajedrez con un defecto evidente debe ser reemplazado. El árbitro reemplazará el reloj y hará uso de su mejor criterio al determinar los tiempos que deben aparecer en el reloj de ajedrez de reemplazo.
  2. Si en el curso de una partida se comprueba que la configuración de alguno de los relojes es incorrecto, cualquier jugador o el árbitro detendrá los relojes de inmediato. El árbitro introducirá la configuración correcta y ajustará los tiempos y el contador de jugadas. El árbitro hará uso de su mejor criterio al determinar la configuración correcta. 
6.11
Si han caído ambas banderas y es imposible establecer cuál de ellas lo hizo en primer lugar, entonces
  1. continuará la partida si ocurre en cualquier periodo excepto el último.
  2. la partida es tablas si ocurre en el periodo en el que se han de completar todas las jugadas restantes.
6.12
  1. Si la partida debe ser interrumpida, el árbitro detendrá los relojes.
  2. Un jugador puede detener los relojes sólo para solicitar la asistencia del árbitro, por ejemplo cuando se ha producido una coronación y no está disponible la pieza requerida.
  3. En ambos casos, el árbitro decidirá cuándo se va a reanudar la partida.
  4. Si un jugador detiene los relojes para solicitar la asistencia del árbitro, éste determinará si el jugador tenía una razón válida para hacerlo. Si resulta obvio que el jugador no tenía una razón válida para detener los relojes, el jugador será sancionado conforme al Artículo 13.4.
6.13
Si se produce una irregularidad o las piezas deben ser reubicadas a una posición anterior, el árbitro hará uso de su mejor criterio para determinar los tiempos que deben aparecer en los relojes. Si fuera necesario, ajustará también el contador de jugadas del reloj.
6.14
En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores o tableros murales que muestren la posición actual sobre el tablero, los movimientos y el número de jugadas realizadas, así como relojes que muestren incluso el número de jugadas realizadas. Sin embargo, el jugador no puede realizar una reclamación basándose únicamente en la información mostrada de esta manera.
Artículo 7: Irregularidades
7.1
  1. Si en el curso de una partida se comprueba que la posición inicial de las piezas era incorrecta, la partida será anulada y se jugará una nueva.
  2. Si en el curso de una partida se comprueba que el tablero no se colocó de acuerdo con el Artículo 2.1, la partida continuará, pero la posición existente deberá transferirse a un tablero dispuesto correctamente.
7.2
Si una partida ha comenzado con los colores invertidos, deberá continuar, salvo que el árbitro decida otra cosa.
7.3
Si un jugador desacomoda una o más piezas, deberá restablecer la posición correcta en su propio tiempo. Si fuera necesario, el jugador o su adversario detendrá los relojes y solicitará la asistencia del árbitro. Éste puede sancionar al jugador que desacomodó las piezas.
7.4
  1. Si en el curso de una partida se comprueba que se ha completado una jugada ilegal, incluyendo el incumplimiento de los requisitos relativos a la coronación de un peón o la captura del rey adversario, se restablecerá la posición inmediata anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable previa a la irregularidad. Los relojes se ajustarán de acuerdo con el Artículo 6.13. A la jugada que reemplace a la jugada ilegal se le aplican los Artículos 4.3 y 4.6. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
  2. Después de actuar conforme al Artículo 7.4.a, para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador el árbitro concederá en cada ocasión dos minutos de tiempo extra al adversario; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el árbitro decretará la pérdida de la partida para el infractor. Sin embargo, la partida es tablas si la posición es tal que el adversario no puede dar mate al jugador mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales.
7.5
Si en el curso de una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus casillas, deberá restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede determinarse la posición inmediata anterior a la irregularidad, la partida continuará a partir de la última posición identificable anterior a la irregularidad. Los relojes serán ajustados de acuerdo al Artículo 6.13. Después continuará la partida a partir de esta posición restablecida.
Artículo 8: La anotación de las jugadas
8.1
En el curso de la partida cada jugador está obligado a anotar sus propias jugadas y las de su adversario en la forma correcta, jugada tras jugada, de forma tan clara y legible como sea posible, en anotación algebraica (ver apéndice C), en la planilla prescrita para la competición.
Está prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador esté reclamando tablas según los Artículos 9.2 o 9.3, o aplazando la partida según la Directrices de Partidas Aplazadas 1.a.
Si así lo desea, un jugador puede responder a una jugada de su adversario antes de anotarla. Debe anotar su jugada previa antes de realizar otra. Ambos jugadores deben anotar en su planilla la oferta de tablas. (Ver apéndice C.13).
Si un jugador está imposibilitado para anotar, un ayudante, aceptado por el árbitro, puede ser provisto por el jugador para anotar las jugadas. El árbitro ajustará su reloj de manera equitativa.
8.2
La planilla estará a la vista del árbitro durante toda la partida.
8.3
Las planillas son propiedad de los organizadores de la competición.
8.4
Si un jugador dispone de menos de cinco minutos en su reloj en alguna etapa de un periodo y no tiene un tiempo adicional de 30 segundos o más añadidos con cada jugada, durante el resto del periodo no está obligado a cumplir los requisitos del Artículo 8.1. Inmediatamente después de que haya caído una bandera, el jugador debe actualizar completamente su planilla antes de mover una pieza sobre el tablero.
8.5
  1. Si ningún jugador está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, el árbitro o un ayudante procurará estar presente y anotar las jugadas. En tal caso, inmediatamente después de que haya caído una bandera, el árbitro parará los relojes. Después ambos jugadores deberán actualizar sus planillas, utilizando la planilla del árbitro o la del adversario.
  2. Si sólo un jugador no está obligado a anotar la partida según el Artículo 8.4, debe actualizar completamente su planilla en cuanto haya caído cualquiera de las dos banderas antes de mover una pieza en el tablero. A condición de que le toque mover al jugador, puede utilizar la planilla de su adversario, pero tendrá que devolverla antes de hacer una jugada.
  3. Si no hay ninguna planilla completa disponible, los jugadores deben reconstruir la partida en un segundo tablero bajo el control del árbitro o un ayudante. Primero, y antes de que se realice la reconstrucción, el árbitro anotará la posición actual de la partida, el tiempo transcurrido en ambos relojes y el número de jugadas realizadas, si se dispone de tal información.
8.6
Si no se pueden actualizar las planillas de forma que muestren que un jugador ha sobrepasado el tiempo asignado, la siguiente jugada realizada será considerada como la primera del siguiente periodo de tiempo, salvo que haya evidencia de que se han realizado más jugadas.
8.7
Al finalizar la partida ambos jugadores firmarán las dos planillas, indicando el resultado. Dicho resultado se mantendrá aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.
Artículo 9: La partida tablas
9.1
  1. Las bases de la competición pueden especificar la prohibición de que los jugadores acuerden tablas, sea en menos de un número determinado de jugadas o en absoluto, sin el consentimiento del árbitro.
  2. Si las bases de la competición permiten el acuerdo de tablas, se aplicará lo siguiente:
    1. Un jugador que desee ofrecer tablas deberá hacerlo después de haber realizado una jugada sobre el tablero y antes de detener su reloj y poner en marcha el del adversario. Una oferta en cualquier otro momento de la partida sigue siendo válida, pero se tendrá en consideración el Artículo 12.6. La oferta no puede ir ligada a ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace bien verbalmente o bien tocando una pieza con intención de moverla o capturarla, o la partida concluya de alguna otra forma.
    2. La oferta de tablas deberá ser anotada por cada jugador en su planilla con un símbolo. (Ver apéndice C.13).
    3. Una reclamación de tablas conforme a los Artículos 9.2, 9.3 o 10.2 será considerada una oferta de tablas.
9.2
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, cuando la misma posición, al menos por tercera vez (no necesariamente por una repetición de jugadas):
  1. está por producirse, si el jugador primero anota su jugada en la planilla y declara al árbitro su intención de realizarla; o
  2. acaba de producirse y le toca mover al jugador que reclama las tablas.
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el mismo jugador a quien le toca mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las piezas de ambos jugadores son los mismos.
Las posiciones son diferentes si un peón que podría haber sido capturado al paso ya no puede ser capturado de esta manera. Cuando un rey o una torre son forzados a moverse, la pieza pierde su derecho a enrocar, si lo tuviera, sólo después de haberse movido.
9.3
La partida es tablas, tras una correcta reclamación del jugador a quien le toca mover, si:
  1. escribe su jugada en la planilla y declara al árbitro su intención de realizar esta jugada que tendrá como resultado que los últimos 50 movimientos [consecutivos] han sido realizados por cada jugador sin movimiento de peón y sin captura alguna; o
  2. los últimos 50 movimientos consecutivos han sido realizados por cada jugador sin movimiento de peón y sin captura alguna.
9.4
Si el jugador toca una pieza según el Artículo 4.3 sin haber reclamado tablas, pierde el derecho a reclamarlas en esa jugada, basándose en los Artículos 9.2 y 9.3.
9.5
Si un jugador reclama tablas basándose en los Artículos 9.2 o 9.3, podrá parar ambos relojes (ver Artículo 6.12.b). No se le permite retirar su reclamación.
  1. Si se comprueba que la reclamación es correcta, la partida es tablas de inmediato.
  2. Si se comprueba que la reclamación es incorrecta, el árbitro añadirá tres minutos al tiempo restante de su adversario. Luego la partida continuará. Si la reclamación se basó en una jugada anunciada, deberá realizarse esta jugada de acuerdo al Artículo 4.
9.6
La partida es tablas cuando se llega a una posición a partir de la cual no puede producirse un mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales. Esto pone fin a la partida de inmediato, a condición de que la jugada que produjo esta posición fuera legal.
Artículo 10: Final a caída de bandera o juego a "finish"
10.1
Un «final a caída de bandera» es la fase de una partida en donde todas las jugadas (restantes) deben hacerse en un tiempo limitado.
10.2
Si al jugador a quien le toca mover le quedan menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar tablas antes de que caiga su bandera. Requerirá la presencia del árbitro y podrá parar los relojes (ver Artículo 6.12.b).
  1. Si el árbitro está de acuerdo en que el adversario no está haciendo ningún esfuerzo para ganar la partida por medios normales, o que no es posible ganar por medios normales, declarará la partida tablas. En otro caso aplazará su decisión o rechazará la reclamación.
  2. Si el árbitro aplaza su decisión, puede otorgar al adversario dos minutos extra y la partida continuará, si ello fuera posible, en presencia de un árbitro. El árbitro decretará el resultado final posteriormente, durante la partida o lo antes posible después de que una bandera haya caído. Declarará la partida tablas si está de acuerdo en que la posición final no se puede ganar por medios normales, o que el adversario no estaba realizando suficientes intentos de ganar por medios normales.
  3. Si el árbitro ha rechazado la reclamación, se le concederán dos minutos de tiempo extra al adversario.
  4. En relación con los puntos (a), (b) y (c), la decisión del árbitro será inapelable.
Artículo 11: Puntuación
11.1
Salvo que se haya anunciado otra cosa de antemano, un jugador que gana su partida, o que gana por incomparecencia, recibe un punto (1); un jugador que pierde su partida, o que pierde por incomparecencia, recibe cero puntos (0); y un jugador que entabla su partida recibe medio punto (½).
Artículo 12: La conducta de los jugadores
12.1
Los jugadores no actuarán de forma que desprestigien el juego del ajedrez.
12.2
No está permitido a los jugadores abandonar el «local de juego» sin permiso del árbitro. El local de juego está constituido por la zona de juego, sanitarios, zona de refrigerio, zona especial para fumadores y otros lugares designados por el árbitro.
Al jugador a quien le toca mover no le está permitido abandonar la zona de juego sin permiso del árbitro.
12.3
  1. Durante la partida está prohibido que los jugadores hagan uso de cualquier tipo de notas, fuentes de información, consejos, o analicen en otro tablero.
  2. Sin el permiso del árbitro está prohibido que un jugador tenga teléfonos celulares o cualquier otro medio electrónico de comunicación en el local de juego, a menos que estén completamente apagados. Si cualquier dispositivo de ese tipo produce un sonido, el jugador perderá la partida. El adversario ganará. Sin embargo, si el adversario no puede ganar la partida con ninguna [posible] sucesión de jugadas legales, la puntuación del adversario será la de tablas.
  3. Sólo está permitido fumar en la parte del local designada por el árbitro.
12.4
La planilla sólo se utilizará para anotar las jugadas, el tiempo indicado en los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relativas a una reclamación y otros datos relevantes.
12.5
Los jugadores que hayan finalizado sus partidas serán considerados espectadores.
12.6
Está prohibido distraer o molestar al adversario de cualquier manera. Esto incluye reclamaciones u ofertas de tablas improcedentes, o la introducción de una fuente de ruido en la zona de juego.
12.7
Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.1 a 12.6 darán lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
12.8
La persistente negativa de un jugador a cumplir con el Reglamento de Ajedrez será sancionada con la pérdida de la partida. El árbitro decidirá la puntuación del adversario.
12.9
Si ambos jugadores son considerados culpables de acuerdo con el Artículo 12.8, la partida se declarará perdida para ambos.
12.10
En el caso del Artículo 10.2.d o del Apéndice D un jugador no podrá apelar la decisión del árbitro. En cualquier otro caso un jugador podrá apelar cualquier decisión del árbitro, a menos que las bases de la competición especifiquen otra cosa.
Artículo 13: El papel del árbitro (ver el Prólogo)
13.1
El árbitro se encargará de que se cumpla estrictamente el Reglamento de Ajedrez.
13.2
El árbitro actuará para la mejor conveniencia de la competición. Se asegurará de que se mantengan unas buenas condiciones de juego y de que los jugadores no sean molestados. Supervisará el desarrollo de la competición.
13.3
El árbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén apurados de tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que haya adoptado y, cuando corresponda, impondrá sanciones a los jugadores.
13.4
El árbitro puede aplicar una o más de las siguientes sanciones:
  1. advertencia;
  2. incremento del tiempo de reflexión del adversario;
  3. reducción del tiempo de reflexión del infractor;
  4. declaración de la pérdida de la partida;
  5. reducción de la puntuación obtenida en una partida por el infractor;
  6. aumento de la puntuación obtenida en una partida por el adversario, hasta el máximo posible para dicha partida;
  7. expulsión de la competición.
13.5
El árbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso de desorden ajeno a la partida.
13.6
El árbitro no debe intervenir en una partida excepto en los casos descritos en el Reglamento de Ajedrez. No indicará el número de jugadas realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos una de las banderas haya caído. El árbitro se abstendrá de informar a un jugador que su adversario ha completado una jugada o que el jugador no ha pulsado su reloj.
13.7
  1. Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir de cualquier otro modo en una partida. Si fuera necesario, el árbitro puede expulsar del local de juego a los infractores. Si alguien observa una irregularidad, podrá informar al árbitro solamente.
  2. A menos que esté autorizado por el árbitro, está prohibido para cualquiera el uso de teléfonos celulares o cualquier tipo de dispositivo de comunicación en el local de juego y en cualquier zona contigua designada por el árbitro.
Artículo 14: FIDE
14.1
Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión oficial en problemas relacionados con el Reglamento de Ajedrez.
APÉNDICES
A.
Ajedrez rápido
A1.
Una partida de «Ajedrez Rápido» es aquella en la que o bien todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo de 15 minutos como mínimo, pero menos de 60 minutos por jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es  15 minutos como mínimo, pero menos de 60 minutos por jugador.
A2.
Los jugadores no están obligados a anotar las jugadas.
A3.
Cuando haya adecuada supervisión del juego (por ejemplo, un árbitro para tres partidas como máximo), se aplicarán las Reglas de Competición.
A4.
Cuando la supervisión sea inadecuada, se aplicarán las Reglas de Competición, excepto cuando sean anuladas por las siguientes Reglas de Ajedrez Rápido:
  1. Una vez completadas tres jugadas por cada jugador, no pueden hacerse reclamaciones relativas a una incorrecta ubicación de las piezas, la colocación del tablero o los tiempos que figuran en los relojes.
    En caso de emplazamiento cambiado de rey y dama, no está permitido enrocar con este rey.
  2. El árbitro adoptará una decisión de acuerdo al Artículo 4 (La acción de mover las piezas) sólo a requerimiento de uno o de ambos jugadores.
  3. Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene entonces el derecho de reclamar que el jugador ha completado una jugada ilegal antes de que el reclamante haya realizado su jugada. Únicamente tras dicha reclamación adoptará el árbitro una decisión. Sin embargo, si ambos reyes están en jaque o no se ha completado la coronación de un peón, el árbitro intervendrá, si es posible.
    1. Se considera que la bandera ha caído cuando un jugador ha hecho una reclamación válida a tal efecto. El árbitro se abstendrá de señalar una caída de bandera, pero podrá hacerlo si ambas han caído.
    2. Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante debe detener ambos relojes y notificárselo al árbitro. Para que la reclamación prospere, la bandera del reclamante debe permanecer en alto y la de su adversario caída después de que se hayan parado los relojes.
    3. Si ambas banderas han caído como se describe en (1) y (2), el árbitro declarará la partida tablas.
B.
Ajedrez relámpago
B1.
Una partida de «Ajedrez Relámpago» es aquella en la que todas las jugadas deben efectuarse en un tiempo fijo menor a 15 minutos para cada jugador; o bien el resultado de la suma del tiempo asignado más el incremento por jugada multiplicado por 60 es menor a 15 minutos.
B2.
Cuando haya adecuada supervisión del juego (un árbitro para cada partida), se aplicarán las Reglas de Competición y el Apéndice A2.
B3.
Cuando la supervisión sea inadecuada, se aplicará lo siguiente:
  1. El juego se regirá por el Reglamento de Ajedrez Rápido, como en el apéndice A, excepto en lo que quede anulado por el siguiente Reglamento de Ajedrez Relámpago.
  2. Los Artículos 10.2 y A.4.c no se aplicarán.
  3. Una jugada ilegal se ha completado cuando se ha puesto en marcha el reloj del adversario. El adversario tiene el derecho de reclamar la victoria antes de que haya realizado su propia jugada. Sin embargo, si el adversario no puede alcanzar el mate mediante ninguna posible sucesión de jugadas legales, entonces el reclamante tiene el derecho de reclamar tablas antes de que haya realizado su propia jugada. Una vez que el adversario ha realizado su propia jugada, una jugada ilegal no puede corregirse, a menos que se haga por mutuo acuerdo sin intervención del árbitro.
C.
Notación algebraica
La FIDE sólo reconoce para sus propios torneos y matches un sistema de anotación, el sistema algebraico, y recomienda también el uso de este sistema uniforme de anotación ajedrecística para libros y revistas de ajedrez. Las planillas en las que se utilice un sistema de anotación distinto al algebraico no podrán ser utilizadas como prueba en casos en los que la planilla de un jugador se usa para tal fin. Un árbitro que observe que un jugador utiliza un sistema de anotación distinto al algebraico advertirá al jugador acerca de este requisito.
Descripción del sistema algebraico
C1.
En esta descripción, "pieza" significa cualquier pieza excepto un peón.
C2.
Cada pieza se designa por la letra inicial, en mayúscula, de su nombre. Por ejemplo: R = rey, D = dama, T = torre, A = alfil, C = caballo.
C3.
Para la letra inicial del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar la letra inicial del nombre utilizado normalmente en su país. Por ejemplo: A = alfil (en español); F = fou (en francés); L = loper (en holandés). En publicaciones impresas se recomienda el uso de figuras.
C4.
Los peones no se designan por su letra inicial, sino que se los reconoce precisamente por la ausencia de tal letra. Por ejemplo: e5, d4, a5.
C5.
Las ocho columnas (de izquierda a derecha para las blancas y de derecha a izquierda para las negras) se designan por las letras minúsculas: a, b, c, d, e, f, g, h, respectivamente.
C6.
Las ocho filas (de abajo arriba para las blancas y de arriba abajo para las negras) están numeradas: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, respectivamente. Consecuentemente, en ha posición inicial las piezas y peones blancos se colocan en la primera y segunda filas; las piezas y peones negros en la octava y séptima filas.
C7.
Como consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las 64 casillas está designada invariablemente por una combinación única de una letra y un número.
C8.
Cada movimiento de una pieza se indica por: a) la letra inicial del nombre de la pieza en cuestión y b) la casilla de llegada. No hay guión entre (a) y (b). Por ejemplo: Ae5, Cf3, Td1.
En el caso de peones, sólo se indica la casilla de llegada. Por ejemplo: e5, d4, a5.
C9.
Cuando una pieza realiza una captura, se inserta una x entre a) la letra inicial del nombre en cuestión y b) la casilla de llegada. Por ejemplo: Axe5, Cxf3, Txd1.
Cuando un peón realiza una captura, debe indicarse la columna de partida, luego una x y finalmente la casilla de llegada. Por ejemplo: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura al paso, se pone como casilla de llegada la que finalmente ocupa el peón que realiza la captura, añadiéndose a la anotación «a.p.». Ejemplo: exd6 «a.p.».
C10.
Si dos piezas idénticas pueden moverse a la misma casilla, la pieza que se mueve se indica como sigue:
  1. Si ambas piezas están en la misma fila: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la columna de la casilla de salida y c) la casilla de llegada.
  2. Si ambas piezas están en la misma columna: por a) la letra inicial del nombre de la pieza, b) la fila de la casilla de salida y c) la casilla de llegada.
Si las piezas están en filas y columnas distintas, es preferible el método (1).
En el caso de una captura, se inserta una x entre (b) y (c).
Ejemplos:
  1. Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Cgf3 o Cef3.
  2. Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser C5f3 o C1f3.
  3. Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos mueve a la casilla f3: según el caso, puede ser Chf3 o Cdf3.
Si se da una captura en la casilla f3, se modifican los ejemplos anteriores insertando una x: según el caso, puede ser 1) Cgxf3 o Cexf3, 2) C5xf3 o C1xf3, 3) Chxf3 o Cdxf3.
C11.
Si dos peones pueden capturar la misma pieza o peón adversario, el peón que se mueve se indica por a) la letra de la columna de salida, b) una x, c) la casilla de llegada. Por ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un peón o pieza negro en la casilla d5, la anotación para la jugada de las blancas puede ser, según el caso: cxd5 o exd5.
C12.
En el caso de la coronación de un peón, se indica el movimiento efectivo del peón, seguido inmediatamente por la letra inicial de la nueva pieza. Por ejemplo: d8D, f8C, b1A, g1T.
C13.
La oferta de tablas se anotará como (=).
Abreviaturas esenciales:

0-0enroque con la torre de h1 o h8 (enroque por el flanco de rey o enroque corto)
0-0-0enroque con la torre de a1 o a8 (enroque por el flanco de dama o enroque largo)
xcaptura
+jaque
++ o #mate
a.p.captura de peón al paso

No es obligatorio anotar en la planilla el jaque, el mate o la captura.
Ejemplo de partida: 1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 dxe4 4.e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 a. p. Cxd6 7. Ag5 Cc6 8. De3+ Ae7 9. Cbd2 0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
D.
Finales a caída de bandera cuando no hay árbitro en el local de juego
D1.
Cuando se disputan partidas de acuerdo con el Artículo 10, un jugador puede reclamar tablas cuando le queden menos de dos minutos en su reloj y antes de que caiga su bandera. Esto pone fin a la partida.
Puede reclamar basándose en que:
  1. su adversario no puede ganar por medios normales, o
  2. su adversario no ha estado haciendo ningún esfuerzo para ganar por medios normales.
En (a) el jugador debe anotar la posición final y su adversario verificarla.
En (b) el jugador debe anotar la posición final y presentar una planilla actualizada. El adversario verificará tanto la planilla como la posición final.
La reclamación será remitida a un árbitro, cuya decisión será inapelable.
E.
Reglas para partidas con ciegos y discapacitados visuales
E1.
La organización del torneo tendrá la potestad de adaptar las siguientes reglas conforme a las circunstancias concretas. En el ajedrez de competición entre un jugador que ve y otro discapacitado visual (legalmente ciego), cualquiera de los contendientes puede exigir la utilización de dos tableros, utilizando el jugador que ve un tablero normal y el jugador discapacitado visual uno especialmente construido. El tablero especial debe reunir los siguientes requisitos:
  1. un tamaño de al menos 20 x 20 centímetros;
  2. las casillas negras ligeramente elevadas;
  3. un agujero de seguridad en cada casilla;
  4. cada pieza provista de una clavija que encaje en el agujero de seguridad;
  5. piezas de diseño Staunton, con las piezas negras especialmente identificadas.
E2.
El juego se regirá por las siguientes reglas:
  1. Las jugadas se anunciarán claramente, repetidas por el adversario y ejecutadas en su tablero. Cuando se corona un peón, el jugador debe anunciar qué pieza se elige. Para hacer que tal anuncio sea lo más claro posible, se sugiere la utilización de los siguientes nombres en lugar de las correspondientes letras del sistema algebraico:
    A-Anna
    B-Bella
    C-Cesar
    D-David
    E-Eva
    F-Felix
    G-Gustav
    H-Hector
    Las filas, de blancas a negras, recibirán los números en alemán:
    1-eins
    2-zwei
    3-drei
    4-vier
    5-fuenf
    6-sechs
    7-sieben
    8-acht
    El enroque se anuncia «Lange Rochade» (en alemán, enroque largo) y «Kurze Rochade» (en alemán, enroque corto).
    Las piezas llevan los nombres: Koenig (rey), Dame (dama), Turm (torre), Laeufer (alfil), Springer (caballo) y Bauer (peón).
  2. En el tablero del jugador discapacitado visual, se considerará «tocada» una pieza cuando haya sido sacada del agujero de seguridad.
  3. Se considerará una jugada «realizada» cuando:
    1. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada del tablero del jugador al que le corresponde jugar;
    2. se coloca una pieza en un agujero de seguridad distinto;
    3. la jugada ha sido anunciada.
    Sólo entonces se pondrá en marcha el reloj del adversario.
    En lo que se refiere a estas reglas 2 y 3 para el jugador no discapacitado serán válidas las reglas normales.
  4. Se admitirá un reloj de ajedrez especialmente construido para discapacitados visuales. Incorporará las siguientes características:
    1. una esfera adaptada con manecillas reforzadas, con un punto resaltado cada cinco minutos y con dos cada quince;
    2. una bandera que pueda ser tocada fácilmente. Debería cuidarse de que la bandera esté emplazada de tal manera que permita al jugador tocar la manecilla de los minutos durante los últimos cinco minutos de cada hora.
  5. El jugador discapacitado visual debe anotar la partida en Braille o escritura normal, o bien grabar las jugadas mediante un magnetófono.
  6. Un lapsus linguae en el anuncio de una jugada debe ser corregido inmediatamente, antes de poner en marcha el reloj del adversario.
  7. Si en el transcurso de una partida aparecieran posiciones diferentes en los dos tableros, deben ser corregidas con la ayuda de un árbitro y consultando ambas planillas. Si las dos planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la jugada pero la ha ejecutado mal debe ajustar su posición a la que corresponde con lo escrito.
  8. En el caso de que sucedan tales diferencias y se observe que las planillas difieren, se retrocederán las jugadas hasta el punto en que ambas estén de acuerdo y, consecuentemente, el árbitro ajustará los relojes.
  9. El jugador discapacitado visual tendrá derecho a valerse de un ayudante, quien se encargará de alguna o de todas las funciones siguientes:
    1. Realizar la jugada de cualquiera de los jugadores en el tablero del adversario.
    2. Anunciar las jugadas de ambos jugadores.
    3. Encargarse de anotar la partida en la planilla del discapacitado visual y poner en marcha el reloj del adversario (teniendo en cuenta la regla 3.c).
    4. Informar al discapacitado visual, sólo a requerimiento de éste, del número de jugadas completadas y del tiempo empleado por ambos jugadores.
    5. Reclamar la partida en caso de que se haya excedido el límite de tiempo e informar al árbitro cuando el jugador no discapacitado haya tocado una de sus piezas.
    6. Llevar a cabo las formalidades necesarias en caso de que se aplace la partida.
  10. Si el discapacitado visual no se vale de un ayudante, su adversario puede hacer uso de uno que se encargue de las labores mencionadas en los puntos 9.a y 9.b.
F.
Reglamento de Ajedrez-960
F1.
Antes del comienzo de una partida de Ajedrez-960 se sortea la posición inicial de las piezas según unas reglas determinadas. Después se juega la partida de la misma forma que en el ajedrez normal. En concreto, las piezas y peones se mueven normalmente y el objetivo de cada jugador es dar mate al rey adversario.
F2.Requerimientos de la posición inicial
La posición inicial en Ajedrez-960 debe reunir ciertas reglas. Los peones blancos se ponen en la segunda fila como en el ajedrez normal. Todas las piezas blancas restantes se sitúan al azar en la primera línea, pero con las restricciones siguientes:
  1. El rey se sitúa en algún lugar entre las dos torres.
  2. Los alfiles se ponen en casillas de colores diferentes.
  3. Las piezas negras se sitúan simétricamente a las piezas blancas.
La posición inicial se puede generar antes de la partida por medio de un programa informático o usando dados, monedas, cartas, etc.
F3.El enroque en Ajedrez-960
  1. El Ajedrez-960 permite que cada jugador se enroque una vez por partida, en un único movimiento que podrá incluir potencialmente al rey y la torre. Sin embargo, hay que hacer unas pocas precisiones sobre las reglas del enroque del ajedrez normal, pues éstas presuponen una localización del rey y la torre que no es aplicable a menudo en Ajedrez-960.
  2. Cómo enrocarse
    En Ajedrez-960 la maniobra del enroque se realiza siguiendo uno de estos cuatro métodos, según la posición inicial del rey y la torre:
    1. Enroque por doble movimiento: en el mismo turno se realiza un movimiento con el rey y otro con la torre.
    2. Enroque por trasposición: se trasponen las posiciones del rey y la torre.
    3. Enroque por movimiento de rey: se mueve sólo el rey.
    4. Enroque por movimiento de torre: se mueve sólo la torre.
    Recomendación
    1. Cuando el enroque lo realice un jugador humano en un tablero físico, se recomienda que mueva el rey fuera de la superficie de juego junto a la que ha de ser su posición final, mueva la torre de su casilla de origen a la de destino, y sitúe entonces el rey en su casilla de destino.
    2. Después de enrocarse, las posiciones finales del rey y la torre serán exactamente las mismas que en el ajedrez normal.
    Aclaración
    De esta forma, tras enrocarse por el flanco c (anotado como O-O-O y conocido como enroque largo en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla c (c1 para las blancas y c8 para las negras) y la torre sobre la d (d1 para las blancas y d8 para las negras). Tras enrocarse por el flanco g (anotado como O-O y conocido como enroque corto en el ajedrez ortodoxo), el rey se sitúa sobre la casilla g (g1 para las blancas y g8 para las negras) y la torre sobre la f (f1 para las blancas y f8 para las negras).
  3. Notas
    1. Para evitar cualquier malentendido, podría ser útil declarar “me voy a enrocar” antes de enrocarse.
    2. En algunas posiciones iniciales es posible que no se mueva el rey o la torre (pero no ambos).
    3. En algunas posiciones iniciales es posible que el enroque tenga lugar en la primera jugada.
    4. Todas las casillas situadas entre la casilla de origen del rey y la de destino (incluyendo esta última), y todas las casillas situadas entre la casilla de origen de la torre y la de destino (incluyendo esta última), deberán estar vacías, a excepción de la del rey y la de la torre con la que se enroque.
    5. En algunas posiciones iniciales, determinadas casillas podrán permanecer ocupadas durante el enroque, aunque en el ajedrez normal deberían estar vacías. Por ejemplo, tras enrocarse por el flanco c (O-O-O), es posible que a, b o e permanezcan ocupadas, y tras enrocarse por el flanco g (O-O) es posible que e o h permanezcan ocupadas.
A.Partidas aplazadas
A1.
  1. Si una partida no ha terminado al final del tiempo establecido para la sesión, el árbitro exigirá al jugador a quien le toque mover que «selle» su jugada. El jugador debe anotar su jugada sin ambigüedades en su planilla, poner su planilla y la de su adversario en un sobre, cerrar el sobre y, sólo entonces, parar su reloj sin poner en marcha el de su adversario. Hasta que haya parado los relojes, el jugador mantiene el derecho a cambiar su jugada secreta. Si, luego de que el árbitro le ordene sellar la jugada, el jugador realiza una jugada sobre el tablero, debe anotar dicha jugada en su planilla como su jugada secreta.
  2. Si un jugador, tocándole mover, aplaza la partida antes del fin de la sesión de juego, se considerará que ha sellado a la hora establecida para el fin de la sesión, indicándose así su tiempo restante.
A2.
En el sobre se escribirán los siguientes datos:
  1. los nombres de los jugadores;
  2. la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta;
  3. el tiempo empleado por cada jugador;
  4. el nombre del jugador que ha realizado la jugada secreta;
  5. el número de la jugada secreta;
  6. la oferta de tablas, si la propuesta está vigente;
  7. la fecha, hora y lugar de reanudación de la partida.
A3.
El árbitro comprobará la exactitud de la información escrita en el sobre y es el responsable de su custodia.
A4.
Si un jugador propone tablas después de que su adversario haya sellado su jugada, la oferta permanece válida hasta que el adversario la haya aceptado o rechazado, como en el Artículo 9.1.
A5.
Antes de reanudarse la partida, se pondrá sobre el tablero la posición inmediatamente anterior a la jugada secreta y se indicará en los relojes el tiempo empleado por cada jugador en el momento del aplazamiento.
A6.
Si antes de la reanudación de la partida se acuerdan tablas o uno de los jugadores notifica al árbitro que abandona, finaliza la partida.
A7.
El sobre se abrirá sólo cuando esté presente el jugador que debe responder a la jugada secreta.
A8.
Excepto en los casos mencionados en los Artículos 5, 6.9 y 9.6, pierde la partida un jugador cuya anotación de la jugada secreta:
  1. sea ambigua; o
  2. esté escrita de tal forma que sea imposible establecer su significado real; o bien
  3. sea ilegal.
A9.
Si a la hora acordada para la reanudación:
  1. está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se abre el sobre, se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero y se pone en marcha su reloj.
  2. no está presente el jugador que tiene que responder a la jugada secreta, se pondrá en marcha su reloj. Al llegar, el jugador puede detener su reloj y requerir la presencia del árbitro. Es entonces cuando se abre el sobre y se ejecuta la jugada secreta sobre el tablero, volviéndose a poner en marcha su reloj.
  3. no está presente el jugador que selló su jugada, su adversario tiene derecho a anotar su respuesta en la planilla, sellar su jugada en un nuevo sobre, detener su reloj y poner en marcha el del jugador ausente, en lugar de ejecutar su jugada en la forma normal. Si así fuere, el sobre se lo pasará al árbitro para su custodia y se abrirá a la llegada del jugador ausente.
A10.
Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una hora de retraso para la reanudación de una partida aplazada (salvo que las bases de la competición o el árbitro decidan otra cosa).
No obstante, si el jugador retrasado es el que hizo la jugada secreta, la partida se decide de otra forma, si:
  1. el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta da mate; o
  2. el jugador ausente ha entablado la partida porque la jugada secreta genera una posición de rey ahogado o una posición como la descrita en el Artículo 9.6; o bien
  3. el jugador presente ante el tablero ha perdido la partida conforme al Artículo 6.9.
A11.
  1. Si se pierde el sobre que contiene la jugada secreta, la partida continuará a partir de la posición y con los tiempos anotados en el momento del aplazamiento. Si no se pudiera restablecer el tiempo consumido por cada jugador, el árbitro ajustará los relojes. El jugador que hizo la jugada secreta ejecuta sobre el tablero la jugada que declara ser la que selló.
  2. Si es imposible restablecer la posición, se anulará la partida y se jugará una nueva.
A12.
Si, en la reanudación de la partida y antes de hacer su primera jugada, uno de los jugadores muestra que el tiempo consumido ha sido puesto incorrectamente en alguno de los relojes, el error debe ser corregido. Si no se prueba el error en ese momento, la partida continúa sin hacer correcciones, salvo que el árbitro considere que las consecuencias serían demasiado graves.
A13.
La duración de cada sesión de reanudación estará controlada por el reloj del árbitro. Las horas de comienzo y finalización serán anunciadas con antelación.

domingo, 15 de enero de 2012

CLUB VILLA DOLORES

El próximo Martes 17 a 21:30hs, en instalaciones del Club Villa Dolores (a pocas cuadras de la Plaza de la Villa), se llevara a cabo un encuentro de amigos, con el objetivo de fomentar el Ajedrez en Valle Viejo.
Queremos agradecer a los dirigentes del Club Villa Dolores por abrirnos las puertas y permitir mostrar el ajedrez durante el transcurso de todo el año en sus hermosas instalaciones..
Por el momento y hasta nuevo aviso, los encuentros se llevaran a cabo los días Martes y Jueves a partir de las 21:30 hs. y están invitados todas aquellas personas que sepan jugar y quieran pasar un rato con amigos, y para todas aquellas que no sepan jugar se les enseñara., y pedimos a los ajedrecistas que si conocen chicos que deseen aprender que los acerquen al Club o se comuniquen con Menendez y Rodriguez, por que abriremos escuelas para chicos.
       Desde ya muchas gracias  y los esperamos..
                                       sus amigos Menendez y Rodriguez.

viernes, 13 de enero de 2012

Ajedrez, Jorge Luis Borges.



                                                                           I 
                                                     En su grave rincón, los jugadores 
                                                     rigen las lentas piezas. El tablero 
                                                 los demora hasta el alba en su severo 
                                                  ámbito en que se odian dos colores. 

                                                    Adentro irradian mágicos rigores 
                                                    las formas: torre homérica, ligero 
                                                  caballo, armada reina, rey postrero, 
                                                    oblicuo alfil y peones agresores. 

                                                  Cuando los jugadores se hayan ido, 
                                                 cuando el tiempo los haya consumido, 
                                                  ciertamente no habrá cesado el rito. 

                                                En el Oriente se encendió esta guerra 
                                                 cuyo anfiteatro es hoy toda la tierra. 
                                               Como el otro, este juego es infinito. 
                                                                          II 
                                                  Tenue rey, sesgo alfil, encarnizada 
                                                    reina, torre directa y peón ladino 
                                                  sobre lo negro y blanco del camino 
                                                   buscan y libran su batalla armada. 

                                                    No saben que la mano señalada 
                                                    del jugador gobierna su destino, 
                                                  no saben que un rigor adamantino 
                                                    sujeta su albedrío y su jornada. 

                                                  También el jugador es prisionero 
                                          (la sentencia es de Omar) de otro tablero 
                                                  de negras noches y blancos días. 

                                             Dios mueve al jugador, y éste, la pieza. 
                                          ¿Qué Dios detrás de Dios la trama empieza 
                                               de polvo y tiempo y sueño y agonías?